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Promeneurs du net 46

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Cyber-R@llye
Cyber R@llye


La règle du jeu : Des enfants et des adolescents de 8 à 17 ans (clubs, centres de loisirs, établissements scolaires, familles…) créent un défi en lien avec leur environnement naturel, industriel, patrimonial, scientifique… Ils le mettent en ligne, puis échangent et coopèrent lors d‘un grand r@llye Internet pour répondre aux questions et énigmes posées par les autres groupes.

Le Cyber r@llye scientifique est un grand jeu éducatif organisé par les Francas à destination des enfants et des adolescents rassemblés par groupes. Il va leur permettre par la création d‘un défi, la valorisation de connaissances liées à leurs territoires, l‘apprentissage du raisonnement scientifique et l‘usage coopératif des technologies de l‘information et de la communication.

Il s‘intègre facilement dans tous les temps scolaires, périscolaires ou de loisirs, ainsi que dans le cadre des PEDT et des temps d‘activités périscolaires mis en oeuvre dans le cadre de la refondation de l‘école.

Les centres de loisirs du mercredi ou des accueils périscolaires offrent les cadres privilégiés pour animer le Cyber r@llye.

Le Cyber r@llye scientifique (en lien au socle commun et à la stratégie numérique pour l‘école) répond aux programmes scolaires comme aux objectifs pédagogiques d‘un centre de loisirs éducatifs, en :

  • accompagnant les participants dans la capacité à raisonner logiquement ;
  • participant à la maîtrise des techniques de l‘information et de la communication, par l‘apprentissage de la recherche d‘informations à des fins éducatives et culturelles ;
  • contribuant à la maîtrise de la langue française : rédiger et résoudre un défi, comprendre une consigne, prendre part à un débat ;
  • permettant de découvrir les défis des autres territoires, donnant ainsi des repères sur des périodes de l‘Histoire, des faits économiques, culturels, scientifiques et techniques.

Par des recherches sur Internet, des calculs, des petites expériences, plus généralement par la réflexion collective et aidés par un comité scientifique et pédagogique, les groupes découvrent les défis proposés par les autres équipes et par des partenaires.

Tous les défis des années précédentes sont sur cyberallyefrancas.fr

Ni compétition, ni course de vitesse : juste le plaisir de découvrir de nouvelles connaissances,de mieux utiliser les techniques d‘information et de communication, d‘échanger avec d‘autres jeunes issus des quatre coins de France (de métropole et d‘Outre-Mer) et d‘autres pays.

D-clics numériques
dclics


C’est un fait :

Les enfants et les jeunes grandissent dans une société devenue numérique. Leurs manières d’apprendre, de créer, d’appréhender leur environnement en sont profondément transformées. Les acteurs éducatifs ont la responsabilité d’accompagner les enfants et les jeunes dans la maîtrise de cet environnement nouveau, source de promesses.

Si les animateurs sont formés et accompagnés localement, les accueils périscolaires, les centres de loisirs, les colonies de vacances peuvent alors devenir des lieux d’expérimentation et d’action éducative. Les enfants et les jeunes y exercent leur créativité et leur esprit critique dans le cadre d’ateliers ludiques.

Une formation et des outils d’animation clés en main :

Organismes de formation professionnelle reconnus complémentaires de l’enseignement public, la Ligue de l’enseignement, les Francas et les Cémea s’associent pour relever cet important défi et construisent avec vous des formations adaptées à vos besoins.

Avec notre offre de formation, les animateurs disposent d’un accès personnalisé au site internet ressources (http://d-clicsnumeriques.org) et à toutes ses fiches activités clés en main.

A l’issue de la formation, les animateurs :

  • Mesurent les enjeux éducatifs liés au numérique,
  • Sont capables de construire un cycle de 7 à 12 séances d’activités basé sur l’un des parcours proposés (de la création de jeux vidéo à la réalisation de webradios),
  • Maîtrisent les techniques de base nécessaires à l’animation du parcours éducatif,
  • Sont capables d’animer un temps d’échange “Tronc commun” avec un groupe d’enfants et de jeunes,
  • Favorisent l’appropriation des contenus et la prise d’initiative par les enfants et les jeunes,
  • Savent valoriser les propositions et productions des enfants et des jeunes.

LES PARCOURS ÉDUCATIFS :

CODING & JEUX VIDEO, ROBOTIQUE

Trois objectifs pédagogiques principaux :

  • La découverte et la valorisation d’une culture populaire des jeux vidéo, et un retour critique sur ses propres pratiques
  • La découverte et une première pratique de la programmation informatique et de la construction de jeux vidéo simples, avec un objectif de production.
  • La découverte d’une culture du libre et de l’intelligence collective

IMAGE & VIDEO

Les principaux objectifs sont :

  • Proposer aux enfants des situations de réception et d’interprétation des images, favorisant le développement de l’esprit critique.

Plus d’infos sur d-clicsnumeriques.org